sábado, 20 de diciembre de 2014

Lanzamiento

Lanzamiento

Después de extensas pruebas internas, Dota 2 se hizo visible por primera vez al público en la Gamescom 2011, con la primera edición de " The International ". Coincidiendo con este acontecimiento, Valve abre las inscripción para las invitaciones a la beta;. las primeras invitaciones fueron enviadas poco después de la Gamescom. Durante el evento, Gabe Newell especuló que Dota 2probablemente el lanzamiento será para el 2012, a pesar de los planes originales para un lanzamiento completo a finales del 2011. Después de casi dos años de fase beta, la transición para el lanzamiento se puso en marcha el 21 de junio del 2013, y fue lanzado oficialmente el 9 de julio del 2013, con un registro de jugadores únicos mensuales a más de tres millones. Dos meses después del lanzamiento del juego, Gabe Newell afirmó que las actualizaciones de Dota 2 generaron aproximadamente el tres por ciento el tráfico global de Internet. El 16 de diciembre del 2013, las restricciones finales contra el acceso global ilimitado a Dota 2 se levantaron después de que la infraestructura y los servidores del juego se reforzaron considerablemente.
Como parte de un plan para crear una red social en torno a Dota 2, Gabe Newell, anunció en abril de 2012 que el juego sería Free to Play, con una acentuación de jugador contribuciones a la comunidad. El 01 de junio del 2012, el equipo de desarrollo de Valve formalmente confirmó que el juego sería free-to-play, sin coste añadido para tener la lista completa de los héroes y artículos fácilmente disponibles. Sin embargo, los ingresos de Dota 2, se mantiene a través de la exclusiva tienda de cosméticos de Dota Store, donde los jugadores pueden comprar objetos del juego. Hasta el lanzamiento del juego, los jugadores fueron capaces de comprar un paquete de acceso temprano, que incluía una copia digital de Dota 2, junto con varios artículos cosméticos del juego. El Dota Store comprende creaciones personalizadas desarrolladas por Valve, así como productos de Steam Workshop, que es un sistema en el que los usuarios pueden presentar creaciones para la revisión por Valve y si tiene éxito, se incorporarían en Dota 2. El modelo de mercado se forma después de Team Fortress 2, que se convirtió en éxito en junio de 2011 y había reembolsado diseñadores cosméticos con 3,5 millones de dólares de ingresos a partir de la convocatoria de free-to-play. Gabe Newell reveló que el promedio colaborador Steam Workshop de Dota 2 hizo aproximadamente $ 15,000 de sus creaciones en el año 2013 y que no ha habido casos de contribuyentes que ganan la mitad de un millón de dólares a través de este tipo de prácticas. Con el fin de cumplir con las normas establecidas por la legislación económica de países específicos, Valve optó por contratar a los desarrolladores de base nacional para la publicación. El 19 de octubre del 2012, el líder desarrollador y editor de juegos de video de Beijing, Perfect World, ha anunciado la adquisición de los derechos exclusivos para publicar y distribuir Dota 2 en China. El 9 de noviembre de 2012, se hizo un acuerdo similar con el equipo desarrollador y editor de Tokyo, Nexon Co. Ltd. para publicar y distribuir en Japón y Corea del Sur.

Sonidos

Sonidos



Todos los sonidos fueron creados de cero (ya que los 

sonidos anteriores pertenecían a Blizzard excepto los 

sonidos clásicos de Unreal Tournament (GodLike, Owning, 

MegaKill, etc.)

Concepto

Concepto


De acuerdo con el fundador y director ejecutivo de Valve, Gabe Newell, la inversión en DotA por parte de la corporación se debió al interes colectivo de muchos empleados veteranos en el juego, incluyendo al diseñador deTeam Fortress Robin Walker, el programador y al director de proyectos Erik Johnson, que en su totalidad habían intentado jugar a nivel competitivo. Con la intensificación del interes en el juego, empezaron a contactar con IceFrog, preguntando cuales eran los planes que tenían para el mod.11 Los correos eventualmente llevaron a Erick Jognson a ofrecer a IceFrog un tour por las instalaciones de la compañía, y después de esta termino siendo contratado para desarrollar una secuela.12 El primer comunicado publico con respecto al desarrollo de Dota 2 fue un post en el blog de IceFrog el 5 de octubre de 2009, donde afirmo que estaría dirigiendo un equipo de desarrollo en Valve.13 No se dio ningún aviso sobre el juego hasta el 13 de octubre de 2010; cuando la pagina web 'Game Informer' revelo detalles específicos acerca del juego y su desarrollo; el servidor de 'Game Informer' dejó de responder debido al alto número de visitas en dicho anuncio.14 Erick Johnson aclaro la confusión sobre la forma escrita del nombre del juego, citandolo como "Dota" en lugar de "DotA"; debido a la evolución y adopción que el juego generó como concepto reemplazo al acrónimo "Defense of the Ancients"12 poco después de una sesión de preguntas y respuestas de IceFrog en la pagina oficial de Dota elaborada después de su contratación, Valve realizó una reclamación por los derechos sobre marca.15Steve Feak y Steve Mescon protestaron que Valve no tenía ningún derecho de convertir a Dota en una marca, dado que desde su punto de vista este juego era propiedad de la comunidad. El 9 de agosto de 2010, Mescon llenó una patente por la marca "DOTA" en nombre de DotA-Allstars, LLC-en ese momento era subsidiaria de Riot Games- con el motivo de "proteger el trabajo que docenas de autores han hecho para crear el juego".16 Rob Pardo, el vice presidente ejecutivo de Blizzard Entertainment, expreso una opinión similar, explicando que el nombre Dota era un recurso de su comunidad de jugadores. Blizzard obtuvo la patente de DotA-Allstars, LLC de Riot Games en 2011, para extender sus derechos no solo como creadores del World Editor sino también los derechos de la compaginan que creó el mod previamente.17 durante la revelación de Dota 2 en Gamescom 2011, Gabe Newell explico la intención de Valve en comprar la marca, diciendo que IceFrog deseaba desarrollar una secuela directa de DotA, y que los jugadores probablemente la reconocerían como tal.18 Blizzard llenó un formulario en contra de Valve en noviembre de 2011, en el cual establecía cómo sus derechos sobre ambos Warcraft III World Editor y Dota-Allstars, LLC así como propiedad de su franquicia.19 El 11 de mayo de 2012 Blizzard y Valve anunciaron que su disputa había concluido; Valve retendría los derechos comerciales de la franquicia de "Dota", mientras que Blizzard debería cambiar el nombre de su mod para StarCraft II, que se había adaptado cómo otro juego autónomo llamado "Heroes of the Storm el 17 de octubre de 2013.

Orígenes

Orígenes

La primera aparición de Dota fue como un mapa para el juego Warcraft III: Reign of Chaos llamado Defense of the Ancients, que fue creado con el software Warcraft III World Editor. Este mapa fue abreviado a "DotA", originalmente fue creado por el usuario anónimo "Eul", que se basó en el mapa de StarCraft "Aeon of Strife".9 Cuando Blizzard Entertainment lanzo la expansión The Frozen Throne en 2003, Eul abandonó la edición del mapa y otros editores de mapas retomaron su "DotA: All Stars", desarrollado por Steve "Guinsoo" Feak, que incluyo en su versión características de otras variantes. Con la ayuda de un miembro de su clan, Steve "Pendragon" Mescon, una fuente de recursos para DotA así como un centro para la comunidad fueron creados en el sitio web dota-allstars.com. En 2005, el cargo de Feak como líder de desarrollo y diseño le fue cedido a IceFrog, otro miembro de su clan.
trabajo por iniciativa propia, desarrollando diferentes versiones del mapa original, incluyendo nuevos héroes, artículos y diversas características. La versión más acogida por los jugadores fue
La popularidad de Defense of the Ancients incremento dramáticamente, pues el mapa se convirtió en un elemento importante en el campo de los deportes electrónicos. En un artículo sobre la industria de los videojuegos en el sitio web Gamasutra, el editor Michael Walbridge citó a DotA como el MOD más popular del mundo, así como uno de los títulos competitivos más populares, con una fuerte presencia en Asía, Europa y Norte América.10 En Mayo del 2009, a medida que el género del juego se volvía más prometedor, IceFrog se apropió de DotA y se separó de Menscon; mientras que IceFrog formó una nueva comunidad oficial de jugadores en la pagina web playdota.com, Feak y Menscon se unieron a Riot Games, con el apoyo de dicha empresa crearon otro juego independiente inspirado enDotA.

Modos

Modos

Hay 10 modos de juego:
Elección Libre: Cada jugador puede elegir cualquier héroe disponible.
Todos Aleatorio: Cada jugador recibirá un héroe al azar.
Selección Simple: Cada jugador elegirá a uno de los tres héroes seleccionados al azar para él.
Selección Aleatoria: Los jugadores se turnan para elegir héroe de entre una selección común de 20 héroes al azar.
Modo Capitán: A cada equipo se les asigna a un capitán para que elija los héroes para su equipo. Los capitanes también prohíben héroes entre los disponibles.
Selección con Capitán: A cada equipo se les asigna a un capitán para que elija los héroes para su equipo entre un grupo limitado.
Menos Jugados: Los jugadores solo pueden elegir entre sus héroes menos usados. Este modo es ideal para aprender héroes nuevos ya que todos estarán en igualdad de condiciones.
Héroes Limitados: Juega con héroes recomendados para jugadores nuevos.
Selección de Habilidades: Crea un héroe único seleccionado entre un conjunto de habilidades.
1 vs 1 Mid: Modo enfrentamiento de un jugador en la senda central. Gana quien elimine al enemigo dos veces o destruya la torre central primero.

Eventos Estacionales

Eventos Estacionales


Durante periodos específicos del año, Dota 2 añade nuevos escenarios temáticos independientes al juego regular, dichos eventos poseen una experiencia de juego diferente para el jugador y normalmente modifican las habilidades y artículos así como algunas mecánicas del juego y el mapa en general, con el objetivo de suponer un reto distinto para el jugador y adaptarse a la temática. Habitualmente estos eventos dejan de lado la competencia entre los dos equipos y se centran en la cooperación de los participantes para completar nuevos objetivos correspondientes a dichos eventos. Por ahora se cuenta con 3 eventos anuales que son Diretide festejando Halloween,5 Frostivus celebrando la navidad 6 y finalmente el nuevo evento Festival del Nuevo Florecer cuyo tema es la llegada de la primavera y el año nuevo chino.7
Estos eventos no se realizan estrictamente sobre las fechas sino relativas a estas, inicialmente Valve Corporation no tenía la intención de implementar eventos anuales así que en el año 2013 se el esperado evento de Diretide, que se había prometido para la fecha, nunca llegó, generando una reacción negativa en la comunidad de jugadores que consecuentemente llevo a que su puntaje disminuyera en las paginas de consulta, adicionalmente la empresa Volvo resulto involucrada en el proceso por la manera particular en la cual los jugadores se refieren a Valve, y la difusión del mensaje llegó incluso a publicarse en el perfil del presidente de los Estados Unidos en una de las redes sociales

Héroes

Héroes



Actualmente, hay 108 " Héroes " en Dota 2. Los héroes son poderosas unidades controladas por el jugador con habilidades especiales únicas. Aunque muchos héroes tienen roles similares a otros, cada uno otorga diferentes ventajas y limitaciones de al equipo. Estos héroes comienzan siendo débiles al inicio del juego, pero irán subiendo de nivel sus habilidades y estadísticas, al ir acumulando experiencia, hasta un máximo de veinticinco niveles. Los métodos de combate de los héroes están muy influenciados por su característica principal, que puede ser fuerza, agilidad, o inteligencia. La mayoría de los modos de juego ofrecen equipos con un tiempo de preparación antes de que comience el juego, para que pueda decidir la selección de héroes, ya que la composición del equipo puede afectar significativamente su rendimiento durante toda la partida. Debido a queDota 2 es altamente orientado al equipo, los jugadores deben coordinar y planificar con los demás con el fin de lograr la victoria.
Los jugadores tienen seis ranuras de inventario, que se llenan por la compra de artículos con oro, la moneda principal del juego. Estos artículos varían drásticamente en su función: algunos simplemente mejoran las estadísticas de un héroe, mientras que otros les otorgan habilidades activables o pasivas adicionales. Su precio varía en relación con su poder. Aunque el oro se concede de constantemente a un ritmo lento, los artículo más caros normalmente sólo son comprados por los héroes con una tasa de acumulación de oro mucho más alta, lo que por lo general al matar eficientemente a los creeps, héroes o estructuras enemigas. Matar personajes no-jugadores otorgan oro únicamente para el jugador que dio el golpe final, mientras que matar héroes otorga oro al asesino y a cualquier aliado cercano, y la destrucción de torres o matando a Roshan da oro a todos los jugadores del equipo adicional a una recompensa adicional a aquel que le haya dado el último golpe. Además del botín de oro, matar unidades y estructuras será recompensado con experiencia a medida que los jugadores cumplen objetivos, permitiendo a sus héroes subir de nivel. "Denegar" es una característica del juego que permite a los jugadores la capacidad de reducir la acumulación de oro y experiencia al matar a una unidad aliada o destruir una estructura aliada antes de que el enemigo lo haga.